niedziela, 6 stycznia 2013

Klątwy

Ten wpis jest próbą pokazania, jak elastyczna jest mechanika Fate. Wczoraj opisałem wszystkie rodzaje aspektów. Nie jest to lista zamknięta. Nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze dodali nowy,  wzbogacający grę element. Kilka następnych wpisów będzie dotyczyło przykładowego starteru (w kulinariach nazywają to zaczynem) do gry pulp fantasy w klimatach archeologicznych, z roboczym tytułem "Dolina Królów". 

Klątwa na potrzeby "Doliny Królów" będzie formą uprzykrzenia życia bohaterom (czyli zapominamy na chwilę o ekskomunice i anatemie, i nie rozróżniamy uroków i klątw). Bohaterowie lubią zbierać starożytne artefakty, podpadają potężnym czarnoksiężnikom i przypadkowo łamać tabu, w końcu prowadzą dramatyczne życie.
Klątwa w grze będzie ukrytym aspektem. Prowadzący w odpowiednim momencie rozgrywki, może zdecydować, że dana postać została przeklęta. Takim momentem może być okradanie grobu, zadarcie z czarownicą, upuszczenie lustra czy walka ze zmumifikowanym kapłanem. Gracz dostaje od razu jeden punkt przeznaczenia (jak za wymuszanie) i od teraz ma dodatkowy ukryty aspekt. Prowadzący używa tego aspektu, tak jakby był częścią postaci. A więc wymusza w odpowiednich momentach, za każdym razem mówiąc graczowi, że z jakiegoś powodu deklarowana akcja nie powiodła się i przekazuje kolejne punkty przeznaczenia. Na tym etapie wystarczy, że prowadzący wie jaką klątwę ma postać. Nie musi się martwić jak się jej pozbyć.
Taki urok sam z siebie nie przejdzie. Najlepsze, co może zrobić gracz, to zacząć odkrywanie aspektu. Wizyta u egzorcysty może pomóc. Podobnie przeszukanie bibliotek, wizyty na starożytnych bazarach, czy zamówienie odczyniania uroków.

Przykład:
Wizyta w świątyni w Karnak i rozmowa z najwyższym kapłanem - test ogłady, przewaga "Błogosławieństwo Thota"

Zakupienie pomniejszego amuletu dobrej passy - test zasobów, zachęta "Obrona przeciw klątwie"

Przeszukanie zwojów w bibliotece Ptaha z inskrypcją o Misie Dusz, niezwykłym przedmiocie, który zmaże wszystkie klątwy osoby, która umyje się w wodzie z niej nalanej - test śledztwa i przewaga "mapa do grobowca twórcy Misy Dusz".

Przyglądanie się swojej postaci i jej przygodom, też może dać ogólne wrażenie, jak unikać klątwy. Czasem jest to coś oczywistego ("Powolne gnicie członków" czy "W walce zawsze trafiam moich przyjaciół"), niekiedy nie aż tak bardzo ("Każda kobieta będzie chciała mieć cię dla siebie"). Gracz stoi przed decyzją, czy warto prowokować sytuacje związane z klątwą (np. dla większej ilości przeznaczenia), czy lepiej unikać ich do czasu pozbycia uroku.

Sposób na rozwiązanie przekleństwa zależy od prowadzącego. Czasem potrzeba całej wyprawy po Misę Dusz, a może się okazać, że pocałunek nieznajomego klątwę zdejmie. Tak naprawdę ważne jest, co gracze w danej sytuacji zrobi. Jeśli nie bardzo mu klątwa przeszkadza, może z nią żyć bardzo długo. Jeśli aktywnie poszukuje rozwiązania uroku, to po kilku akcjach rozwiązanie się znajdzie. Nieudane rzuty warto uznać za zdane, a mniejsze i większe koszty związać z rozwojem uroku.

Przykładowe klątwy:

Cielista zgnilizna
Sposób: zbezczeszczenie mumii.
Opis: ciało ofiary powoli zmienia kolor i konsystencję. Początkowo palce i inne członki, potem kończyny, w końcu organy wewnętrzne.
Mniejsze koszty: trudniej ukryć postępującą zgniliznę, skóra zmienia kolor.
Większe koszty: mniejsza konsekwencje związane z uszczerbkiem fizycznym.
Przykładowy sposób na przezwyciężenie: Przebłaganie Anubisa w jego ukrytym sanktuarium

Zaklęcie przekazania bólu
Sposób: gdy postać zarządza od demona, w ramach Życzenia, zupełnej odporności na ciosy.
Opis: postać przestaje odczuwać konsekwencje związane z bólem. Zamiast niej, konsekwencje magicznie przenoszone są na wszystkich których postać kocha.
Mniejsze koszty: ukochani zaczynają słabnąć i chorować
Większe koszty: postać zaczyna kochać nowe osoby!
Przezwyciężenie: odwrócenie życzenia u demona wyższego kręgu.

Przemiana w wilka
Sposób: po zabiciu magicznego wilka
Opis: Co noc od północy do świtu, przemiana w zwykłego wilka.
Mniejsze koszty: wilczy apetyt, warczenie
Większe koszty: zaniki pamięci, wilcze odruchy, zapomnienie mowy
Przezwyciężenie: powstrzymać poranną przemianę i pozostać wilkiem przez miesiąc księżycowy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz